Киберпространство как социокультурный феномен, продукт технологического творчества и проективная идея вылков ростислав ильич. Кибернетическое пространство как новая информационная среда, которая не может существовать без права Проблема соотношения киберпр

История мировой культуры убедительно свидетельствует об освоении человеком все более обширного пространства, о создании новых миров, которые трансформируются в новый тип виртуальной реальности или «параллельного мира».

Понятие «виртуальная реальность» сравнительно недавно вошло в научный лексикон и повседневную жизнь. Оно имеет ряд значений – это особая сфера информационной деятельности; способ расширения диапазона познания, средство моделирования возможных ситуаций; сфера общения и межличностных контактов, диалог культур и способ включения в мировое культурное пространство. Все эти и многие другие аспекты виртуальной реальности могут стать предметом специального исследования.

Информационное общество, век электронных технологий, глобальная информационная сеть Интернет, виртуальная реальность, «цифровая революция» – таковы лишь некоторые признаки и новые контуры культурного пространства современной цивилизации.

Еще совсем недавно о новой эре электроники дискутировали футурологи, их прогноз многими воспринимался как далекая утопия, но скорость распространения новых информационных технологий превзошла все ожидания.

Американский социолог А. Тоффлер отмечал:

Шквал перемен не только не стихает, но все больше набирает силу. Перемены охватывают высокоразвитые индустриальные страны с неуклонно растущей скоростью. Их влияние на жизнь этих государств не имеет аналогов в истории человечества.

«Киберпространство» – новый термин, характеризующий информационные технологии. Оно включает ареалы распространения языков общения, средства передачи информации и трансляции культурного наследия на основе компьютерных технологий и сети Интернет. Киберпространство постоянно расширяется, включая в свою орбиту все новые регионы и социальные группы. Оно увеличивает интеллектуальные и эмоциональные ресурсы человека, его познавательные, творческие и коммуникативные возможности.

Киберпространство приобретает транснациональный характер, создает свободную зону в мировой культуре и цивилизации, независимую от пограничных кордонов, экономических пошлин, политических запретов и цензуры. Мощность информационных потоков стимулирует развитие культурных контактов, открывает возможность реального диалога с массовой аудиторией и одновременно создает ситуацию предельно индивидуального общения.

Поиск необходимой информации в национальных библиотеках мира, доступность архивов и фондов, ознакомление с коллекциями музеев разных стран и детальное их изучение, расширение круга личных знакомств и ускорение переписки на основе электронной почты – таковы лишь некоторые преимущества киберпространства. Моделирование виртуальной реальности средствами когнитивной графики создает новое представление о картине мира, альтернативных формах и путях развития ситуаций. Оно стимулирует художественное творчество, порождая новые ассоциации и фантастические образы, развивая воображение и проектирование.

Возможности Интернета как глобальной «паутины» иногда сравнивают с великими географическими открытиями, которые содействовали сближению народов и культур. Владение информационным пространством приобретает значение «новой собственности», влияющей на мировое признание, общественный авторитет и лидерство.

Борьба за источники информации, скорость передачи и принятия сообщений становится основой конкуренции в принятии экономических и политических решений. На этой основе создаются особые сообщества со своими правилами игры, ценностями, нормами, законами, стилем общения и символикой поведения. Информационное пространство учит человека в сжатые сроки проводить мысленный эксперимент, моделировать многообразные варианты развития ситуаций в различных сферах деятельности и принимать оптимальные решения, выбирая для этого соответствующие средства. Искусственная реальность, созданная действиями оператора, позволяет наблюдать происходящие в ней изменения, проверять гипотезы и ставить эксперименты.

Это находит применение как в естественных, так и в гуманитарных науках (экономике, финансовом деле, политике, криминалистике, дипломатии, истории культуры, рекламе и искусстве).

В сфере художественного творчества виртуальная реальность «населяет» мир фантастичными образами, которые стимулируют воображение при создании новых музыкальных и живописных композиций, танцевальных сюжетов, литературных и поэтических форм.

Все это в значительной степени активизирует интеллектуальную деятельность, заставляет искать альтернативные варианты и освобождает сознание от привычных стереотипов. Человек, погружаясь в виртуальное пространство, сохраняет при этом все признаки «живого» общения и сопереживания, подключает эмоции и имитирует реакцию среды. Нередко возникает уникальная ситуация, абсолютно новая и ни на что не похожая, а поиск решений сопровождается ответственностью и риском.

Еще предстоит более обстоятельно изучить социальные, психологические и культурные последствия взаимодействия человека и кибер–пространства. Возможно, что при этом обнаружатся как позитивные, так и негативные влияния на личность, поскольку созданный виртуальный мир имеет чрезвычайно широкий спектр действий.

Известный итальянский писатель и публицист Умберто Эко во время посещения России прочитал лекцию под названием «От Гутенберга к Интернету». На вопрос, является ли Интернет только инструментом, облегчающим работу и общение, или все же он новая метареальность, Эко ответил:

Вне всякого сомнения – это новая реальность. И сегодня мы не в состоянии предугадать, куда она нас заведет.

Не так давно Интернет объединял всего лишь 2 миллиона человек, потом – 20, теперь – уже 200 миллионов. При таких темпах развития почти невозможно давать какие–то разумные прогнозы. Абсолютно непредсказуемо, каким будет воздействие, которое Интернет окажет на страны третьего мира. Например, сегодня в Индии или Китае он играет куда более важную роль, чем в Европе, поскольку является почти единственным средством, с помощью которого осуществляется контакт между культурами.

Сейчас трудно об этом говорить, но не исключено, что развитие кибер–пространства будет иметь не только положительные, но и негативные последствия. С одной стороны, в странах, где у власти находятся диктаторские режимы, увеличение количества информации – это прямой путь к революции. С другой стороны, избыток информации не сулит ничего хорошего. Слишком много – это все равно, что ноль. Раньше я шел в библиотеку, вспоминает Эко, рылся в каталогах, выписывал себе две–три книги по интересующей меня теме, нес домой и читал. Сегодня я лезу в Интернет и с одного–единственного запроса получаю десять тысяч названий, и что прикажете с ними делать? В подобной ситуации десять тысяч книг равнозначны нулю. Однако книги никуда не денутся, заверил писатель, хотя бы потому, что Интернет пока что нельзя читать «лежа в ванной», а книги можно. Безусловно, пророчества насчет «смерти» книги сильно преувеличены. Они неоднократно возникали в истории, а книга продолжала жить и радовать людей. Дело заключается не просто в замене одного средства массовой информации другим.

Компьютер несет с собой новые культурные нормы, иные ментальные стереотипы и житейские привычки. Уже сегодня все чаще вместо привычного понятия «читатель» употребляется «пользователь» специальных программ, участник виртуального действия, которое может разворачиваться каждый раз непредсказуемо, по закону случайных чисел, как в лотерее. И это, несомненно, будет доставлять интеллектуальное удовольствие, как когда–то было наслаждением «рыться в книгах» или перебирать их на полках.

В Интернете «есть все» (горячие новости, сенсации, столичные и провинциальные газеты и журналы, котировка акций на мировых биржах и процент по займам, курс валют на данную неделю и расписание международных рейсов). Не отходя от компьютера, можно встретиться с президентом, задать ему вопрос и получить ответ. Можно назначить свидание и обсудить самые волнующие проблемы.

Компьютер меняет привычный ритм труда и отдыха, создавая особую зону то ли работы, то ли досуга. Но почти всегда «человек за компьютером» вызывает почтение и уважение. Это сродни тому священному трепету, с каким в недавнем прошлом относились к «человеку грамотному».

Споры о влиянии компьютеризации на социальную и культурную жизнь общества становятся все более напряженными и острыми, а восторженная эйфория сменяется обсуждением серьезных проблем.

Уже сейчас на первый план выдвигаются вопросы законодательного регулирования пользования Интернетом, внесения соответствующих корректив в авторское и международное право, запрета пиратства и плагиата, сбора и распространения компрометирующей информации и ложных сведений, проведения нелегальных операций.

Определенную трудность представляет исчисление экономических затрат и установление платы за услуги.

Неравномерность распространения Интернета в разных странах и районах, социальных и возрастных группах увеличит дифференциацию культурного уровня, различия между поколениями. Они будут жить в разных культурных мирах, использовать разные источники информации, иметь разные возможности для творчества. Интеллектуальные ресурсы у одних групп будут развиваться быстрее, чем у других, и это создаст неравенство на начальных этапах профессиональной деятельности.

Особенно сложно прогнозировать влияние Интернета на моральные ценности и психологические установки личности, ее эмоциональную сферу. Самодостаточность и одиночество, замена реального общения виртуальными контактами, возможность спрятаться под маской анонима или создать вымышленный образ, вступить в игру и уклониться от ответственности – все эти новые грани человеческих отношений требуют обсуждения. В этих условиях возникают эмоциональные стрессы, дисгармонии, драмы и конфликты, депрессии и неуверенность в себе, страхи и новые комплексы.

Широко обсуждаются медико–биологические проблемы охраны здоровья, режима труда и отдыха, способы психологической защиты, коррекции зрения и снятия напряжения.

Под влиянием компьютеризации меняются личные предпочтения и интересы, ценностные ориентации и жизненные позиции, настроения и взгляды. Новая среда обитания в виртуальном пространстве, расширение сферы коммуникаций, изменение интеллектуальных и эмоциональных ресурсов личности оказывают влияние на процесс возникновения новой формы ментальности, человека современной цивилизации.

Культура и время

Хронотоп культуры

Пространство и Время являются необходимыми координатами исторического исследования культуры. Каждый факт, событие, памятник или открытие в истории культуры всегда имеют достаточно четкие пространственные и временные контуры, обозначенные ответами на вопросы «где» и «когда». Единство этих двух жизненно связанных координат выражено в понятии «хронотоп». Этот термин получил широкое признание в философии для определения духовного и исторического измерения природы и общества; в психологии для понимания процесса становления и развития человека.

Понятие «хронотоп» получило широкое распространение в трудах эстетика и культуролога М. М. Бахтина. Анализируя творчество Ф. М. Достоевского и Ф. Рабле, он отмечал особенность субъективного переживания пространства и времени в разных исторических эпохах и культурных ситуациях.

Действительно, человек может чувствовать, как останавливается время и сжимается пространство, и как оно же способно мелькать и расширяться. В работе «Формы времени и хронотопа в романе» и многих других трудах М. М. Бахтин отмечал наличие множества смыслов хронотопа, которые отражают многослойность и полифонизм культуры. Раскрытие этих культурно–исторических смыслов отношения к пространству и времени становится основой диалога в разных культурах, стимулирует понимание и переживание культурных ситуаций прошлого, взаимное общение. Далекие культурные миры преодолевают пространство и время, становятся близкими и понятными. Бахтин вводит понятие «большого времени» истории мировой культуры, которое способно выводить из далекого прошлого разные события, сюжеты, ценности и биографии и восстанавливать, «воскрешать» их жизненный смысл и значение, тем самым сближая историю и современность.

В культуре нет ничего «абсолютно мертвого», как писал М. М. Бахтин. Эта мысль является основой диалога культур и доступности ушедших эпох для понимания людьми исторически иного пространства и времени. Бахтин создает Образ Диалога мировых культур, в котором на равных правах участвуют и исторический памятник, и его автор, и современный читатель, слушатель, зритель.

Для более подробного исследования различных свойств и образов Времени как категории историко–культурного анализа, отделим друг от друга пространство и время, учитывая их единство в культуре.

Модели времени в науке

Время обладает целым комплексом всеобщих признаков, которые проявляются в космосе, природе, обществе, культуре и человеческой жизни. Ничто не может оказаться вне его объективных свойств. Время имеет длительность, ритм и темп, последовательность смены отдельных этапов и необратимость. Оно «течет» от прошлого к будущему, и его бег ни на миг не остановить. В истории культуры эти объективные свойства времени всегда вызывали субъективное стремление замедлить или ускорить его неумолимое движение, повернуть его назад, стереть из памяти отдельные периоды, приблизить будущее, перескочить через этапы. Легенды и мифы об эликсирах молодости, о вечной жизни, параллельном мире «Зазеркалья» лишь подтверждают утопичность подобных желаний.

Мыслители разных эпох много спорили о сущности времени, и эти дискуссии продолжаются до сих пор. Вот некоторые из спорных вопросов.

Является ли время объективным свойством или произвольной мыслительной конструкцией, созданной по человеческому замыслу?

Имеет оно единую систему измерения или множество различных способов, не сопоставимых друг с другом, и потому в разных культурных мирах время не только отсчитывается иначе, но протекает по–разному?

Возможно ли «накопление» времени, создание его запаса и последующего использования, или время уходит безвозвратно, растрачивается впустую?

Как различаются между собой физическое, астрономическое, биологическое, историческое, социальное, культурное и личное время? Существуют ли между ними взаимосвязи?

Время как категория бытия всегда привлекала внимание ученых (Галилея, Ньютона, Эйнштейна). Механическая идея длительности и последовательности опирается на представление Аристотеля о том, что время есть число движения. Время – это определенное расстояние между двумя точками, которое необходимо затратить в процессе движения. Время можно представить в виде непрерывной линии длящихся процессов, разделенной на отдельные отрезки. В известных «Апориях» античного мыслителя Зенона об Ахиллесе и черепахе, в афоризме «летящая стрела покоится» выражено представление о времени как процессе, имеющем длительность и размерность. Модель времени как рисунка интервалов, отрезков, моментов между непрерывно текущей длительностью, которая имеет вектор движения от прошлого через настоящее к будущему, является самой распространенной в культурах разных исторических эпох.

В науке XIX в. эти представления о сущности времени были дополнены.

Благодаря теории относительности Эйнштейна эта классическая модель времени была существенно изменена. Она поставила время в зависимость от скорости движения: чем выше скорость перемещения в пространстве, тем медленнее идет время по сравнению с другой системой, движущейся с иной скоростью. Это положение касалось в первую очередь физических объектов, но может быть распространено и на социальную сферу. Новое понимание времени изменило представление о его свойствах. Возникли понятия многомерности, обратимости, разветвленности, возможности движения «вспять», взаимопревращения причины и следствия, удвоения событий во времени, понятия суперпространства, «черной дыры», асимметрии, запаздывающих и опережающих полей.

Оригинальную модель времени предложил физик Н. А. Козырев. Он предположил, что течение, или ход, времени – это физическая величина, которая может быть источником механического движения всех тел мира, в том числе скрытой причиной непрекращающегося свечения звезд во Вселенной. Время обладает не только геометрическими свойствами, оно так же образует силовое поле, которое может воздействовать на физические системы и становиться активным участником мироздания. Этот вывод был признан крамольным и не согласующимся с диалектическим материализмом. На долгие годы его гипотеза была забыта и лишь теперь к ней стали возвращаться.

Идеи В. И. Вернадского о том, что реальное время создается движением жизни, вызывают несомненный интерес. Время идет в ту сторону, в какую направлены жизненный порыв и творческая эволюция, поскольку это является основным условием существования Мира. Назад процесс идти не может, утверждает В. И. Вернадский: «Время есть проявление созидания творческого мирового процесса». Вся история Земли есть история биосферы. Это означает, что биологическое время или жизнь совпадает с возрастом планеты и, по современным данным, колеблется в пределах 4–5,5 миллиардов лет. Изучение времени в живых системах выдвинуло на первое место проблемы ритма процессов, роста, самоисцеления и самовозобновления жизни на основе взаимодействия внешних и внутренних факторов.

Оригинальную гипотезу о роли и сущности времени в культурно–историческом процессе высказывал в 20–е гг. русский ученый В. А. Муравьев (1885–1932). По своим взглядам он был близок к В. И. Вернадскому, А. Л. Чижевскому, Н. Ф. Федорову, К. Э. Циолковскому. Единственный напечатанный при его жизни трактат назывался «Овладение временем как основная задача организации труда».

Муравьев сближает историю Земли и Космоса. Культура – это часть Вселенной и обладает космической энергией. В Мире происходят энтропийные процессы утраты и рассеяния энергии, но наряду с этим существует движение к собиранию и концентрации энергии. Именно это организующее свойство принадлежит Культуре. Разум, воплощенный в произведениях культуры и деятельности человека, выражает это всеобщее свойство, способствующее сохранению Вселенной. Творческий акт человека одушевляет материальный мир, обладает способностью «зажигать» сознание в разных местах мира, создавать индивидуальные силовые центры концентрации энергии. Этот процесс происходит во времени и напоминает «кристаллизацию насыщенного раствора».

Вселенная подвластна мощной интеллектуальной деятельности человечества. Аккумулированная энергия сообщается посредством символов, слов, числовых знаков, языка искусств и ремесел. Человеческая активность в космическом балансе сил приобретает времяобразующее значение, продлевая жизнь Вселенной и Земли как ее части. Предназначение человека состоит в том, чтобы в процессе деятельности порождать и накапливать время, тем самым спасая мир от падения в бездну, от необратимого процесса рассыпания и умирания.

Идеальные ценности, произведения, памятники культуры буквально заряжены энергией творчества. Это своеобразный конденсат энергии, накапливаемый на Земле и оказывающий воздействие на Космос. Человек «делает время» свойством действующей, активной природы. Время – свойство тех вещей и процессов, которые обладают внутренней энергией и страстью, стремлением к гармонии и совершенству. Культурно–созидающая активность, которая преобразует мир из хаоса в гармонию, есть одновременно и времяобразующая деятельность.

Преодоление смерти, конфликтов, войн создает позитивное напряжение в потоке жизни, соединяет творческий акт и организованное коллективное действие. «Времяобразование» происходит везде, где совершается активная творческая деятельность.

Это положение меняет представление о культуре как о «вторичной» сфере и придает ей значение активного фактора, способствующего обновлению жизни и творческому долголетию.

Культура постепенно преодолевает случайное, спонтанное время и открывает простор для созидания и проективной деятельности. Разные личности и социальные слои заряжены неодинаковым творческим потенциалом и потому вносят разный вклад в процесс накопления энергии. Время – это другое название для жизни, заключает В. А. Муравьев. Завоевание человеком пространства раздвигает горизонты его возможностей, создает стимул для реализации творческой энергии и овладения временем.

Новые подходы в изучении свойств времени открывает синергетика, получившая широкое признание и применение как в естественных, так и в гуманитарных науках. Одним из основателей этого направления был И. Р. Пригожин, лауреат Нобелевской премии за работы по термодинамике неравновесных систем.

Синергетика продуктивно использует многие положения теории вероятности, информационно–кибернетического подхода, структурного функционализма, взаимодействия в режиме диалога для обоснования принципов самоорганизации сложных систем, к которым относится культура.

Понятие динамической неустойчивости дает возможность нового осознания роли «хаоса», в результате которого возникают альтернативные пути развития, способные привести систему к обновлению и процветанию, а не к «тепловой смерти Вселенной». Синергетическая методология ориентирована на изучение разнообразия тенденций культурного развития, соотношения традиций и новаторства, Востока и Запада, Севера и Юга, многополярности культурного мира.

Идея рождения нового через хаос заинтересовала академика Д. С. Лихачева. Хаос – это состояние чрезвычайно неустойчивое и разнообразное, может быть ограниченным и длительным.

Но хаос не может длиться вечно. В самом хаосе существует воля к его преодолению, к установлению относительного порядка, но уже иного, чем прежде. Д. С. Лихачев подчеркивает: «Без рождающего хаоса переход к новой системе в любой области культуры совершиться не может». Разнородность и неустойчивость хаоса делает его удобным «строительным материалом» для появления новых систем.

Хаос и система связаны друг с другом, так как означают переход из одного состояния в другое, каждое из которых не является абсолютом.

Для перехода нужно время. Оно может быть кратким и длительным. Отрадно, что состояние хаоса – это временное явление, которое не может быть вечным. В хаосе может преобладать зло как несостоявшееся добро. Это убедительно показано Ф. М. Достоевским в «Братьях Карамазовых» и М. Булгаковым в «Мастере и Маргарите». Особенность хаоса заключается так же и в том, что в нем возникают одновременно несколько систем, которые могут смешиваться, наслаиваться, существовать параллельно. Это делает его «избыточным», в нем зарождаются разные стили, альтернативные возможности. Культура Серебряного века славилась своим многообразием, хаотичным нагромождением различных направлений: акмеизма и футуризма, кубизма и супрематизма. Они создавали чрезвычайно пеструю картину культуры. Искусство находилось в постоянном движении и смене форм, при этом объясняя российскую действительность, стимулируя появление новой идеологии и новых ценностей. Все это позволяет сделать вывод о том, что хаос не так страшен, как его представляют в обыденном сознании. Старение любой системы подтверждает значимость фактора времени, который дает импульс для динамичного развития культуры. Время определяет рамки и грани созревания нового, выполняя в переходный период функцию катализатора и фермента.


Похожая информация.


Глубина, Глубина, я не твой! Отпусти меня Глубина!

Сергей Лукьяненко. «Лабиринт отражений»

Мир - это твоя ученическая тетрадка, страницы,

на которых ты решаешь задачки.

Он нереален, хоть ты и можешь выразить

в нем реальность, если пожелаешь.

Ты также волен писать чепуху, или ложь, или вырывать

страницы.

Ричард Бах. «Иллюзии»

Уже больше века человечество несется по жизни бешеным галопом, не тормозя на поворотах и не разбирая пути. Уже больше века как научно-технический прогресс развивается в таком же бешеном темпе и не собирается притормаживать. И вот уже наступил XXI век... Человек пытается прожить свою жизнь быстро, весело, насыщено. Он не может остановиться, ему нужны дикие скорости, экзотические впечатления и он все прибавляет и прибавляет ходу.

Благодаря быстрому росту научно-технических достижений мировая паутина Интернет все гуще и прочнее опутывает земной шар, добираясь постепенно до самых отдаленных и глухих его «уголков». Дав людям, возможность для моментального и неограниченного доступа к интересующей их информации и став удобным средством коммуникации, Интернет был принят человечеством с распростертыми объятиями. Люди ринулись осваивать пресловутое «киберпространство», но никто не предупредил их о том, где кончается безопасная зона погружения и начинается зона риска.

Что же такое киберпространство?

Термин «киберпространство» (от английского « cyberspase ») происходит от слов кибернетика и пространство. Это метафорическая абстракция, используемая в философии и в компьютерах, является (виртуальной) реальностью, которая представляет Ноосферу или Второй мир как «внутри» компьютеров так и «внутри» компьютерных сетей.

Слово «киберпространство» придумал и ввел в оборот пророк цифрового будущего Уильям Гибсон, канадский писатель-фантаст, в 1984 г. для своего дебютного романа «Нейромант» (Neuromancer). Этот роман построен на истории безработного хакера, которого вынуждают совершить невероятное преступление. В своем роде, эта книга была медитацией на тему искусственного разума, виртуальной реальности и генной инженерии, а также того места, которое эти явления занимают в массовой культуре. «Киберпространством» Гибсон назвал в романе «цифровую местность». Он даже помнит, как первый раз написал это слово: «Оно показалось мне выразительным, но, в общем-то, бессмысленным. Оно предполагало что-то, но полноценного значения не имело даже для меня, который видел, как оно появилось на странице». Впоследствии он утверждал, что изобретение интернета сопоставимо для человечества с изобретением городов. Ведь теперь даже выдумку не так-то легко сочинить. В «Нейроманте» Гибсон дает такое определение киберпространства: «Это консенсуальная галлюцинация, ежедневно переживаемая миллиардами легальных операторов по всему свету, школьниками, изучающими математические понятия - Графическое представление данных, хранящихся в памяти каждого компьютера, включенного в общечеловеческую сеть. Hевообразимая сложность. Световые лучи в псевдопространстве мозга, кластеры и созвездия данных. Идея киберпространства разрушает дихотомию кибернетической технологии и человеческой сферы, поскольку каждый компьютер существует в консенсусе с нервной системой своего пользователя. Киберпространство - это и картинки на экране, и нервная система, напрямую подсоединенная к компьютерной сети; это знак тотального торжества технологии – глубоко интимной, благодаря биотехнологическим имплантантам существующей не снаружи, а внутри тела и мозга».

Однако киберпространство не следует путать с реальным Интернетом. Этот термин часто используют для описания объектов, широко распространённых в компьютерной сети; например, веб-сайт может быть метафорически описан как «находящийся в киберпространстве». Используя такую интерпретацию, можно сказать, что интернет-события не происходят в странах или городах, в которых физически находятся серверы или участники, а происходят в киберпространстве. Это станет разумным взглядом на вещи в тот момент, когда распределённые сервисы станут широко использоваться, когда личность и местоположение участников сети будет невозможно определить из-за анонимной или псевдоанонимной связи. Станет невозможно применять законы каждого штата и каждой страны в киберпространстве.

Кроме того, что обычные люди уже не так критично относятся к фантастике, которая постепенно начинает входить в нашу жизнь, успех метафоры «киберпространство» в большей части заключен в разделении профессии «Компьютерный Программист» на мелкие части. Как сказал Джон Ипполито: «В эти дни нет никаких причин ожидать, что видеоредактор будет знать HTML , что вебдизайнер будет знать Perl или что программист баз данных поймёт переключение пакетов. Чтобы представить читателям киберпространство – глобальную фабрику, которая предположительно связывает собой все эти отдельные нити, – Гибсон отступил к чему-то, что наша культура сделала понятным каждому: серия преследований через выдуманное пространство. Однако кажется, что метафора «киберпространство» не просто удобное выражение для фантастических романов, а практическая необходимость».

Киберпространство используется не только в компьютерных и философских областях знаний, а также в популярной культуре. Например:

Мир анимационного сериала «Диджимон» (Digimon ) является
киберпространством, названным «Цифровой мир». Цифровой мир — это
параллельная вселенная, созданная из интернет-информации. Очень похоже на
киберпространство, с той лишь разницей, что в цифровой мир люди могут попасть
физически, вместо того, что бы использовать компьютер.

В таинственном математическом мультфильме «Киберпогоня» (Cyberchase ), действие происходит в Киберпространстве, управляемом доброжелательным правителем, Материнской платой. С помощью этой идеи авторы могут перенести зрителя в любой виртуальный мир, где разнообразные математические понятия будут объяснены наилучшим образом.

В фильме «Трон» (Tron ), программист был перенесён в мир программ, где каждая программа была личностью и наследовала форму её создателя.

Идея «матрицы» в фильме «Матрица» (Matrix ) представляет собой сложную систему киберпространства, в которую люди попадают с рождения, где присутствуют «агенты» – программы-блюстители порядка, а также люди однажды вышедшие из «матрицы» и зашедшие внес снова и чьи возможности практически не ограничены.

Текст самой «Декларации» начинается со слов: «Правительства Индустриального Мира, Вы – утомленные гиганты плоти и стали, – я пришел из Киберпространства, новой обители мышления. От имени будущего, я прошу Вас из прошлого, оставить нас наедине. Вас не звали к нам. Вы не имеете никакой власти там, где мы взрастаем» . Далее идет по сути манифест против правительства не понимающего всей глупости принятого ими законодательного акта. Барлоу говорит о том, что закон практически аннулирует Конституцию США и оскорбляет ее создателей. Так же он довольно жестко высказывается о разнице во взглядах поколений и их понимании того, что представляет собой киберпространство: «Вы испуганы за ваших собственных детей, так как они - аборигены в том мире, где вы всегда будете иммигрантами. Поскольку вы боитесь их, вы возлагаете на вашу бюрократию те родительские обязательства, которые вы малодушно не берете на себя. В нашем мире все чувства и выражения человечности, от низменных до ангельских, являются частями единого целого, глобальным диалогом битов. Мы не можем отделить воздух, в котором задыхаются, от воздуха, в котором трепещут крылья» . Заканчивается «Декларация» словами Томаса Джефферсона: «Только ошибка нуждается в поддержке правительства. Истина отстаивает себя сама» .

По своей сути «Декларация» напоминает манифест футуристов провозглашеный итальянским поэтом Филиппо Томмазо Маринетти со страниц парижской газеты «Фигаро» 20 февраля 1909 года, в котором автор обращался ко «всем живым людям на земле». Разница этих манифестов только в том, что Барлоу бунтует в частности, а Маринетти призывал бунтовать в общем. Маринетти провозглашал: «Мы на крайнем мысе веков!.. К чему оглядываться, если нам нужно разбить таинственные двери невозможного. Время и про­странство умерли вчера. Мы уже в абсолютном, так как мы уже создали вечную вездесущую быстроту… Мы воспоем толпы, движимые работой, удовольствием или бунтом, многоцветные и полифонические прибои революций в со­временных столицах... Стоя на вершине мира, мы еще раз бросаем вызов звездам!» . По сути дела Маринетти призывал к террору и войне, а Барлоу призывает к борьбе политической.

Перевод на русский язык «Декларации независимости Киберпространства « Джона Перри Барлоу опубликован уже довольно давно – по сетевым меркам, гораздо более динамичным, чем «обычное время». Однако, в отличие от американской интернетовской публики, для которой «Декларация» Барлоу стала четким руководством к действию по освобождению от «довиртуальных» цензурных оков, на русский Интернет она, похоже, никак не повлияла. Ну, если и повлияла – то лишь как благопожелание всем пользователям вкуса полной свободы, но не как нечто более оперативное – потому что в современной России такое ярко выраженное либертарианство воспринимается еще как экзотика, если не экстремизм.

Разница между людьми, живущими «обычной жизнью», и теми, для кого этой «обычностью» и стал Интернет, здесь оказалась весьма несущественной. Если не считать довольно узкого (в общесоциальном смысле) слоя людей, занятых профессиональным обслуживанием Сети, а также научившихся проникать в американские банки хакеров, то надо признать, что особого, специфически «сетевого» сознания в среде растущей массы простых пользователей пока не возникло. Это сознание связано с капитальной психологической трансформацией личности, обретающей теперь возможность свободного самовыражения вне зависимости от пространственных и временных рамок своего физического пребывания. Но видимо, такая степень свободы для многих слишком высока. Поэтому большинство «фирменных» сайтов по всей стране заняты просто рекламой своих товаров и услуг (обычно мало кому интересных уже в другом регионе – Интернет таким образом превращается в «местную электронную газету»), а частные homepages иногда просто шокируют глубиной послания urbi et orbi их обладателей, типа «меня зовут Вася», тут же васина физиономия в полэкрана, непременное «пишите мне по e-mail» и вечное «under construction».

Киберпространство само по себе – это только технически наиболее авангардная форма для человеческого самовыражения. А станет ли она авангардной качественно – зависит от воли и культурного потенциала самих пользователей. На сегодняшний день уже можно констатировать, что все идейное и культурное многообразие США – от официоза и университетов до экзотических учений и маргинально-радикальных организаций - практически полностью представлено в киберпространстве. И несмотря на цензорские атаки чиновников (которые последователи Барлоу уже научились достойно отражать), главное состоялось – американское киберпространство превратилось из технического «дополнения» к традиционным средствам коммуникации в самостоятельный, живой и динамичный информационный мир, аккумулирующий в себе творчество нации во всем невероятном множестве независимых проектов и стилей. И если бы там появились некие самозваные «обозреватели» -надзиратели поучающие, как надо и как не надо думать, их бы просто проигнорировали. Да и вообще для киберлибертарианцев это было бы неприятным сюрпризом – бороться за свободу Сети от госцензуры, чтобы в самой Сети получить ее подобие.

Русская Сеть так пока и не может сложиться в самостоятельное, многообразное идейное и творческое явление, пока в ней заправляет олигархия «обозревателей» (а то и «обозревателей обозревателей»), зачастую анонимных или с донельзя остроумными псевдонимами, чьи культурные вкусылибо поверхностно-либеральны, либо попсово-анекдотичны. Однако они и задают стиль русскому Интернету, который, судя по наиболее посещаемым местам, производит впечатление единого огромного справочника, сдобренного сальными анекдотами, некачественной эротикой и пустопорожней болтовней в чатах. Здесь либералы могут возразить своей обычной аппеляцией к свободе выбора. Но выбор должен быть реальным, а у неискушенного пользователя, впервые входящего в Сеть и практически сразу попадающего в такую атмосферу, легко складывается представление, что вся Сеть именно такова и другой быть не может! Что стиль общения здесь, особенно в конференциях, это сленг, а страничку надо делать не такой, какая нравится, а как принято у мэтров, раздающих награды. И, наконец, что самые опытные и мудрые дяди в Интернете – это «обозреватели», в поте лица находящие для нас, темных, что-то светлое и не устающие объяснять, что к чему.

Понятно, что на таком сером культурном фоне затруднительно говорить о скором возникновении у нас широкого спектра альтернативных электронных изданий. Говорят, этого не будет, потому что у нас быстро побеждает «виртуальный постмодерн», не оставляющий места и времени для отвлеченной философии, а литературу превращающий в сплошной набор гипертекстовых ссылок. Но говорящие это просто путают модное слово «постмодерн» с банальной энтропией. Но в одном они правы: в виртуальном мире действительно стирается различие между метафизической фантастикой и реальной экзистенцией. Поэтому нет смысла спорить – понимающему достаточно: земные служители энтропии, духовно препятствующие возникновению независимого русского киберпространства, не догадываются, что покушаются на владения тех, кто может однажды воплотиться из виртуального состояния и проголосовать за свое пространство не «мышью».

И как написал в «Декларации» Барлоу: «Но я надеюсь, что этот призыв понесется сквозь Киберпространство, изменяясь, разрастаясь и самовоспроизводясь, пока он не станет громким криком, равным тому идиотизму, который они только что причинили нам» .

Человек в киберпространстве on - line игр.

«Дневник ньюбиса»

1 июня

И чего мне в жизни не хватало? Вчера понял – Интернета. Сегодня поставил. Все круто, весь день лазил по сайтикам. Покушал и опять лазил по сайтикам. Пришел друг, покушал и тоже начал лазить по сайтикам.

2июня

Опять лазил по сайтикам, стало надоедать. Пришел друг рассказал про чаты.

3июня

Весь день общался с людьми. Пришел друг рассказал про MUD .

4июня

Нашел сайтик mud . org . ru и выбрал Мир Мерлина...

http :// mud . city . tomsk . net /

Вот примерно так, практически все пользователи начинают свое знакомство с Интернет. Во всяком случае, именно в этот путь пускаются подростки и молодежь. Освоение Интернет-пространства условно можно разделить на несколько этапов. Сначала пользователь просто ищет нужную информацию, потом начинает «заниматься слаломом», то есть бессмысленно перемещаться с сайта на сайт, дальше поселяется в форумах и чатах. В конце концов, практически каждый молодой человек, имеющий доступ в Сеть, оказывается в пространстве on - line игр.

Графические on - line игры или MMORPG .

Рассказывая о роли многопользовательских онлайновых ролевых игр (Massively Multiplayer Online Role Playing Games , MMORPG ), западные аналитики оперируют обычно следующим сопоставлением: сегодня подписчиков этого вида Интернет услуг в одних только США – свыше 2 миллионов – больше, чем сто лет назад насчитывалось американ­ ских домовладений, оснащенных водопроводом. Во всем же мире число фанатиков онлайновых ролевых игрищ сейчас около 10 миллион иих количество удваивается каждые два года, начиная с 1998-го.

Психологи оценивают аддитивность MMORPG (с точки зрения тех, кто уже «подсел» на них) как вдвое более сильную, чем кокаиновая, зависимость. Звучит неправдоподобно? Если да, то вы, наверное, ни разу и не пробовали погрузиться в пусть виртуальный, но с любовью и тщанием отрисованный мир, наполненный всем, чего только может потребовать тоскующая по пампасам и воле душа современного городского жителя.

Начнем с того, с чего начинаются все ролевые игры (настольные, компьютерные одно- и многопользовательские): с генерации аватара. Вам предлагается подобрать полный набор его изначальных характеристик: пол, внешний вид, расу, специализацию. Что может быть соблазнительнее этого процесса? Взять — и с чистого листа, в здравом уме и твердой памяти вылепить свой виртуальный образ таким, каким вы желали бы в самых потаенных фантазиях видеть свой реальный? И ведь суть дела совершенно не в том, что, играя, вы время от времени сможете устраивать «облет» своего героя наблюдающей камерой и любоваться виртуальным воплощением себя, любимого. Суть в том, что идеализация внешнего облика помогает налаживанию социальных взаимодействий.

Внешность, конечно, крайне важна, но внешность — это даже меньше чем полдела. Полную же картину обеспечивает сочетание внешности и «реальных» заслуг пользо­вательского аватара в виртуальном мире. Если вы маг — и маг по-настоящему хороший — слава о вас распространится хотя бы в локальной окрестности виртуального мира, поскольку полноценная партия приключенцев немыслима без отличного боевого мага. А значит, чем выше ваша репутация, тем чаще вас будут приглашать поучаствовать в очередном походе на монстров — и тем, в свою очередь, больше отыщется возможностей для демонстрации и развития ваших магических достоинств... Л если магом играть как-то не очень получается, — не беда! Создайте нового аватара, бойца, и прокачивайте силу. Или развивайте ловкость — вором. Или же меткость и скорострельность — лучником... Рано или поздно вы отыщете в виртуальном мире себя, заведете друзей (и врагов — о да; врагов не­обходимо выбирать с особенной тщательностью!), добьетесь признания и даже, вероятно, славы. Тогда как в реальном мире вес гораздо сложнее... Или нам просто кажется, что сложнее?

Текстовые on - line игры или MUD .

Что такое Мад? По-английски MUD – Multi User Dimensions , по-русски МПМ – многопользовательский мир.

В первую очередь это игра, но игра, отличная от многих других игр своеобразным текстовым интерфейсом. МПМ можно сравнить с огромной книгой, где каждая страница - комната, глава - страна, а суть повествования - история о нескончаемом путешествии в далекий мир магических грез: в мир, где живет магия и драконы, бесстрашные рыцари и эльфы.

В зависимости от ваших пристрастий, вы можете стать великим воином, непревзойденным мастером клинка; мудрым магом, постигшим забытую магию драконов; псиоником, владеющим скрытыми силами воли; клериком, способным исцелять себя и

других от ядов и сумасшествия; вором, обкрадывающим других игроков и бесшумно крадущимся в ночи; бардом, чье песнопение способно очаровать не только других людей, но и саму природу; друидом, который с легкостью может превратиться в росомаху или черепаху; злым некромантов, призывающим себе на помощь демонов из Ада. Вы можете быть добрым, злым, а можете соблюдать нейтралитет, не вмешиваясь в войну между светом и тьмой. Вы можете почувствовать себя несокрушимым гигантом или маленьким жителем лесов - спрайтом. Вы можете быть всем, чем только захотите. Если когда-либо, Вы ловили себя на мысли, о том, что было бы так замечательно перенестись на сотни, тысячи лет назад, изменить свою внешность, а может быть даже и пол, освободиться от тяжести повседневных обязанностей и получить бессмертие, то любая ролевая игра даст возможность к осуществлению желаний. При этом текстовые МПМ в большей степени будут интересны людям с хорошим воображением, которое не сковано зрительными, графическими образами.

В МПМ пользователя ждет:

Реалистичная модель мира – солнечной системы, планет и созвездий, которые влияют
на судьбу вашего героя, при этом каждая частица мира пропитана волшебством и
фантазией его создателей.

Любые способы общения – приватного или публичного, обретения новых друзей и
сотрудничества с другими игроками.

Предусмотрены все аспекты жизни – вы можете построить себе дом или жениться,
вступить в гильдию, выбирать профессию.

Различные игровые сюжеты, которые вы выбираете для себя или создаете сами.

Уникальная система развития героя, вплоть до бессмертия.

Большое количество возможных игровых достижений и соревнований с другими
игроками, по вашему желанию.

Для самых любопытных постоянные загадки, неиссякаемые головоломки и
возможность участвовать в создании новых.

Продуманная система помощи, которая не позволит вам потеряться, исследуя новые
возможности.

Самый первый MUD был написан Роем Трабшоу, это было весной 1979. Игра была немного большим, чем серия соединенных комнат, между которыми можно было перемещаться и общаться с другими «игроками». Па данной стадии это еще нельзя было назвать MUD ом. Немного позже Трабшоу переписывает М1Ю с нуля, который стал намного сложнее. База данных была вынесена во внешний файл (комнаты, объекты и т.д.), стало возможно добавлять новые данные в эту базу во время игры. Так или иначе, в результате получилось то, что люди добавляли новые комнаты, абсолютно игнорируя остальное окружение, и что еще хуже - эти команды уничтожили дух исследователя у игроков. «Первым» настоящим MUD ом можно считать только 3-ю версию, начатую в конце 1979 и законченную к Пасхе 1980. Основные причины, по которым Рой Трабшоу писал MUD это: сделать мулъти-плеерную приключенческую игру и написать интерпретатор для языка описания баз данных.

В середине 1980 года в Эссексе появилась экспериментальная пакетная система, которая связала Эссекс с ArpaNet ; в США (позже ArpaNet была переименована в Internet ), в это же время появились первые «внешние» игроки. В декабрьском номере журнала Zork появляется ссылка на MUD . В начале 1980-х годов MUD в основном был населен игроками из Эссекса, но когда стало появляться больше внешних линий к другим университетам, стали появляться люди со стороны. Вскоре машина стала настолько загружена, что администрация университета решила прикрыть игру. В конце концов, ограничились урезанным временем работы игры. Таким образом, MUD стал популярным среди компьютерщиков с модемами в Британии. Также разработчиками были посланы несколько копий в Норвегию, Швецию, Австралию и США. Самые первые русскоязычные MUD ы появляются с середины 1990-х годов и в настоящее время есть около десятка полностью русифицированных серверов. В настоящее время текстовые многопользовательские миры являются одними из самых популярных ресурсов. При чем в текстовые ролевые игры (RPG ) в большинстве своем играют люди старше 25-30 лет.

Реэкспорт в реальность

Насельникам онлайновых RPG с незавидной частотой и регулярностью приходится развоплощаться в виртуальных мирах, возвращаясь обратно в «реал». К счастью, массовых психозов на этой почве пока медиками не зафиксировано. Однако взаимопроникновение онлайнового и офлайнового миров с каждым годом, с каждой новинкой на рынке онлайновых RPG становится все ощутимей. Например, фирма « Sony », прекрасно известная своим новаторским духом, объявила недавно о внедрении новой консольной команды Ever - questll : «/ pizza ». Команда перенаправляет игрока на веб-сервер сети закусочных Pizza Hut , где (если игрок физически располагается в США или иной участвующей в эксперименте стране) тот может разместить заказ на доставку, соответственно, пиццы. Заявлен и дальней­ший путь развития этой услуги – предполагается, что в будущем счета за пиццу (а также прочие сервисы, которые по аналогии будут появляться в виде консольных команд и в дальнейшем) станут одной из строчек в ежемесячной абонентской квитанции EverrQuet II .

Известны, правда, и менее забавные примеры «обратного взаимодействия» виртуального мира с реальным. В 2005 году достаточно много писалось о чудовищной в своей простоте новости об убийстве одного китайского игрока другим в ходе спора о праве владеть чрезвычайно редким, уникальным предметом вооружения MMORPG « Legend of Mir 3». Обоим «ролевикам» было, между прочим, лет по сорок. Азарт остается крайне опасной эмоцией и в виртуальных – казалось бы, застрахованных от разрушительного воздействия на реальность – мирах...

«В реальном мире все гораздо сложнее, чем в MMORPG » – это ведь, вообще говоря, порочная формулировка. MMORPG – точно такая же часть реального мира, как и ежедневные поездки на работу или учебу в общественном транспорте, как еда и сон... Каждую минуту своей жизни мы проживаем в реальном мире, насколько бы виртуальным занятиям при этом ни предавались. И сложна расстилающаяся перед нами реальность ровно в обратной пропорции тому, насколько серьезно мы готовы ее воспринимать. MMORPG в этом отношении – великолепный тренажер с отменно прописанными (хотя и упрощенными) сценариями всех возможных действий. Хочешь золота? Возьми меч, пойди в пещеру, убей дракона. Хочешь достичь чего-то большего в реальной жизни: хоть как-то разнообразить ее бессобытийное течение? Начни с того, что – как минимум – задумайся над возможными целями. Пойми, чего ты, собственно, хочешь. А потом уже – нарабатывай для этого средства. И непременно нужно обратить внимание на ценность командного взаимодействия. Большинство целей куда легче достижимы, если идти к ним не в одиночку.

Идентификация человека в киберпространстве

Одной из уникальных особенностей киберпространства является возможность поэкспериментировать с самоотождествлением. Во многих ситуациях – комнатах общения, ролевых играх – человек может выбрать любое имя, манеру поведения и даже пол. Люди, с которыми он будет вступать во взаимоотношения, будут воспринимать его через слова и действия, совершаемые в соответствии с выбранным типом. Это наблюдение может иметь практическое приложение при психотерапии людей, постоянно обитающих в киберпространстве, поскольку это открывает терапевту широкие возможности для анализа мотиваций и ориентации этой личности.

В ролевых играх особенно интересной является возможность выбора персонажа, зачастую базирующегося на основных архетипах. Человек примеряет на себя возможные личности, и пробует, насколько комфортно он себя чувствует в этой роли с другими людьми.

В текстовых интерактивных системах общения до того как вы начали общаться с человеком, единственным ориентиром, могущим немного рассказать о собеседнике, служит выбранный им для себя псевдоним. В исследовательской работе о выборе псевдонимов, проведенной Phillips , были выделены две основные категории выбора:

1. Внутренняя мотивация - выбор, лежащий в плоскости языка (ритм,
добавление приставки или суффикса, имитация детской речи, слова из
иностранного языка и др.)

2. Внешняя мотивация - выбор, лежащий за пределами языка (физические
качества человека, личные события, поведенческие или культурные
стереотипы и др.)

Более наглядно предпочтения личности проявляются в появившихся в последнее время комнатах общения с возможностью графического представления общающихся. Существует несколько типов подобного представления - от схематически обозначенного типажа (грустный, добрый и др.), до хорошо проработанных профессиональными художниками персонажей комиксов, где посетитель может выбрать наиболее близкий к нему типаж из нескольких десятков вариантов. Все это помогает человеку реализовывать свои фантазии без опасности быть разоблаченным. Как заметила Шерри Таркли, люди предпочитают общение в виртуальных комнатах общению в реальной жизни, поскольку это комбинация реального общения, анонимности (или, в некоторых случаях, иллюзии анонимности) и возможности примерить на себя роль как очень близкую, так и очень далекую от своего «Я».

Примером идентификации с родителем может служить забота о «виртуальных животных». Само понятие и прототипы появились в киберпространстве задолго до ставших популярными среди японцев электронных «томагочей», требующих кормления и ухода. Вершиной этих проектов стало появление в 1995 году коммерческой игры « Creatures ». Использующая в своей основе нейронные сети она позволяет вам выращивать виртуальных существ от момента их вылупления из яйца, до их смерти. Каждое существо обладает мозгом из нескольких сотен тысяч нейронов, способным к обучению, уникальным набором хромосом и иммунной системой. Вы выращиваете в инкубаторе существо, обучаете его базовым понятиям, ориентации в его мире и охраняете от злых существ. Доводите, если со всем этим успешно справились, до состояния половой зрелости, когда ваши заботы о нем сводятся к минимуму, и скрещиваете с особью противоположного пола, чтобы получить новую комбинацию генов. Параллельно вы заботитесь о нескольких существах разного возраста. После смерти вы хороните их на импровизированном кладбище. Первоначально вам требуется несколько часов игрового времени, чтобы вырастить и проконтролировать первые несколько поколений. Позже достаточно оставить на несколько часов или дней игру на компьютере, чтобы проследить судьбу далеких потомков первых созданий, поскольку они сами научаются передавать навыки и знания своим детям.

Зависимость от киберпространства

Как показали последние исследования, некоторые люди проводят в киберпространстве столько времени, что это идет в ущерб их личной и/или профессиональной жизни. Проблема зависимости от киберпространства (в англоязычной литературе ее часто называют Internet Addiction Disorder (IAD) является, на сегодняшний день, наиболее важной из всех психологических аспектов взаимодействия человека и компьютера. Когда говорят о данной зависимости, в нее включают широкий круг различных типов поведения и проблем с контролем импульсов. Признанный авторитет в этой области Кимберли Янг из Питсбургского университета выделяет пять основных категорий этой зависимости:

1. Киберсексуальная. Зависимость от интерактивных комнат общения для «взрослых» или от киберпорнографии.

2. Киберотношения. Зависимость от дружеских отношений, завязанных в комнатах общения, интерактивных играх и конференциях, которая заменяет реальных друзей и семью.

3.Чрезмерная сетевая вовлеченность. Включает в себя вовлечение в азартные сетевые игры, зависимость от интерактивных аукционов и навязчивое состояние торговли через сеть.

4. Информационная перегрузка. Чрезмерная вовлеченность в посещение веб-сайтов и поиск по базам данных.

5. Компьютерная зависимость. Навязчивые состояния в компьютерных играх или в программировании, в основном среди детей и подростков.

Незаданность, спонтанность, анонимность, возможность «быть» кем угодно, практически неограниченный доступ к любой информации, легкость, с которой вступают в коммуникацию с потенциально любым человеком (даже несуществующим!) и так же легко прекращают ее,– всё это и обуславливает переживание пользователем Интернета своей свободы и всемогущества. Однако «виртуальность» этого переживания заключается в том, что оно вынесено за скобки «реальной» реальности: покидая киберпространство, человек теряет свое всемогущество – перестает «быть богом». Опасаясь подобной девальвации своей свободы и силы, пользователь все больше времени проводит в Интернете, в результате чего может возникнуть зависимость, приравниваемая к наркотической. Свобода оборачивается рабством.

Кибернетическое пространство представляет собой аппаратно-программный комплекс для создания виртуальной, то есть кажущейся "действительности". Иллюзия присутствия и влияния человека на текущую ситуацию в воображаемом трехмерном пространстве производится с помощью программ и технического оборудования:

Такие системы очень широко используются при подготовке летчиков, космонавтов, для имитации войсковых учений, танковых и воздушных сражения, в игровых программах типа "звездных войн".

Инфоперчатки

Кибер-клавиатуры от Samsung

Кибер-клавиатуры от Samsung

На иллюстрации - коллаж из снимков прототипа кибер-клавиатуры от Samsung Electronics. Правый и нижний снимок - первое поколение, слева более элегантный аппарат второго поколения. Носимые клавиатуры имеют встроенный электронно-механический блок, контролирующий скорость передвижения надеваемых на пальцы модулей и их положение в пространстве. Печатать можно на любой поверхности по предполагаемой клавиатуре. Клавиатура может работать в нескольких режимах, задаваемых программно: печать одной рукой, различные раскладки клавиатур, работа только с определенными командами и т.д. Она может работать практически с любым информационным устройством: ПК, ноутбук, КПК, сотовый телефон.

Электронная перчатка P5

Американская компания Essential Reality выпустила электронную перчатку P5, которая в скором времени может заменить традиционную пару "клавиатура + мышь" во многих компьютерных играх. Разработчики устройства считают, что с помощью перчатки управление в играх становится более интуитивным и естественным. Разработка перчатки P5 заняла у компании около трех лет, при этом за основу было взято появившееся еще в 1989 г. устройство Nintendo power glove. Специалисты Essential Reality провели большую работу над усовершенствованием конструкции электронной перчатки, и в результате создали весьма компактный, легкий и, главное, универсальный манипулятор для компьютерных игр. Перчатка состоит из основного модуля, надеваемого на ладонь, а вдоль пальцев располагаются полосы с датчиками изгиба, фиксирующими изменения положения и формы пальцев. Крепление сенсорных полос осуществляется при помощи специальных гибких колец. В настоящее время в Essential Reality работают над адаптацией P5 к компьютерам Macintosh и ОС Linux, в перспективе перчатка может быть выпущена и для игровых приставок.

Сенсорные перчатки

Сенсорные перчатки

В университете Калифорнии (Беркли) разработаны сенсорные перчатки, одев которые, можно в буквальном смысле руками показать компьютеру, что от него требуется. Основой каждой из пары перчаток служат шесть миниатюрных акселерометров: по одному на каждом пальце и один на тыльной стороне ладони. Они регистрируют все движения, совершаемые руками. Полученная информация оцифровывается и по беспроводной связи передаётся в компьютер. Сравнивая показания датчиков, машина вычисляет положение рук и пальцев в пространстве. После этого при помощи специальной программы не так уж сложно определить, какой жест сделал человек. Помимо жестов-команд, сенсорные перчатки из Беркли можно использовать вместо обычной мыши. Мышиная стрелка следует в то место, куда указывает рука, а движение пальца соответствует клику. Клавиатура с такими перчатками тоже, пожалуй, не нужна, во всяком случае, настоящая. Достаточно кнопок, нарисованных на бумаге, а какие из них нажимаются, компьютер узнает по координатам руки. Если обычную клавиатуру можно заменить виртуальной, ничто не мешает подвергнуть виртуализации и другие предметы, например, музыкальные инструменты или какие-то приспособления. Так что, по мнению разработчиков, у перчаток большое будущее: они могут использоваться при профессиональном обучении или в компьютерных играх. Сенсорные перчатки - лишь часть крупного нанотехнологического проекта "Умная пыль" (Smart dust). Его конечной целью является создание крохотных, размером не больше кубического миллиметра, устройств, объединяющих в себе энергетические, коммуникационные и сенсорные возможности. В сочетании они должны будут образовать всеобщую чувствительную сеть. Связанные с компьютером акселерометры перчаток имитируют часть возможностей, которыми будет обладать множество таких "умных" пылинок, незаметно осевших на человеке и взаимодействующих друг с другом. В случае, если проект удастся осуществить, способ взаимодействия людей и компьютера подвергнется не меньшим изменениям,чем после появления мыши и GUI.

Имитатор клавиатуры Senseboard VK

Имитатор клавиатуры Senseboard VK

Фирма Senseboard разработала устройство, объединяющее в себе сенсорную технологию с искусственной нейронной сетью, которое позволяет точно отслеживать движения пальцев печатающего человека. Представители шведской компании полагают, что созданный ими имитатор клавиатуры решит проблемы пользователей мобильных компьютеров, которым больше не придется тыкать по крохотным кнопкам. Senseboard VK крепится на внутреннюю поверхность ладони, где специальные датчики отслеживают микроскопические сокращения мышц, происходящие при пространственном перемещении пальцев рук. Пользователю, обладающему навыками печатания вслепую, нужно лишь совершать привычные движения пальцами, представив перед собой стандартную клавиатуру. А в это время, программа, поставляемая вместе с устройством, интерпретирует получаемый сигнал и воспроизводит на экране нужные последовательности символов. Владельцы КПК теперь смогут работать на любой поверхности, как будто на ней лежит клавиатура. Прибор улавливает движения пальцев при нажатии, а точные измерения позволяют определить, на какие клавиши хотел нажать человек, набирая текст. Датчики, сделанные из резины и пластика, подсоединяются к ладоням пользователя так, чтобы не мешать движениям пальцев. С использованием технологии Bluetooth, информация о "напечатанном" передается беспроводным образом на компьютер, где программа - текстовый редактор анализирует сигналы и превращает их в текст.

Помимо системы исправления ошибок устройство имеет функцию "пауза", которая позволяет человеку есть, пить и чесать голову, не снимая датчиков. При этом движения рук не будут создавать ненужные буквы и символы. Кроме того, устройство позволяет вносить изменения на экране таким же образом, как это делается на обычной клавиатуре. Приспособление в настоящее время может использоваться с КПК Palm и других производителей. Представители Senseboard заявляют, что в конечном итоге оно будет совместимо с большинством карманный компьютеров, мобильных телефонов и ноутбуков.

Игровая перчатка P5

Игровая перчатка P5

Это устройство американской компании Essential Reality - перчатка с гибкими тактильными датчиками, фиксирующими изменение положения руки в пространстве и движения ладони и пальцев, и дающая, таким образом, пользователю возможность управлять происходящим на экране естественными, "реальными" движениями руки. Прежде всего, P5 ориентирована на работу с трехмерной компьютерной графикой и на компьютерные игры. Однако использовать перчатку можно и как обычную мышь с расширенными возможностями, например, для рассматривания с разных сторон покупок в интернет-магазинах.

Инфокостюм

Motion capture

Существует несколько систем motion capture, которые различаются техническими особенностями. Оптические системы бывают активными и пассивными. Пассивный захват основан на вычислении положения точек в трехмерном пространстве, снятых с разных ракурсов, по отражениям света от датчиков. Аппаратура засекает набор координат и отслеживает моменты вращения точек. Допустим, системы с датчиками типа Micron обеспечивают видеопоток в 500 кадров в секунду (обычно требуется 100-120 fps) при разрешении 1,3 мегапикселя.

Сами маркеры представляют собой небольшие пластмассовые шарики (от 3 до 25 миллиметров в диаметре), обработанные специальным материалом для усиления отражения света. Яркость видео уменьшается так, чтобы на экране не осталось ничего, кроме ярких точек. По ним получают данные движения актера и передают их компьютерной модели.

В активном захвате происходит нечто похожее, но каждая метка снабжена собственным передатчиком, который непрерывно сигнализирует о своем положении в пространстве. В активных оптических системах это источник света. А в магнитных системах motion capture вместо камер используют приемники сигналов, которые излучают датчики магнитного поля. Однако в этом случае к актеру нужно подводить электропитание. Издалека он похож на новогоднюю елку, опутанную гирляндами.

Более высокую точность обеспечивают оптические системы. Маркеры могут быть очень маленького размера (до 3 миллиметров). Пассивные системы (Motion Analysis, BTS, Vicon-Peak) могут фиксировать положение меток со скоростью до 2000 fps. Активные (Visualeyez, Optotrak) - почти вдвое больше, до 5000 fps.

Motion capture со стороны выглядит довольно занятно. Вместо морфинга, кинематики и прочего колдовства специалисты снимают на видео движения живого актера, а затем подключают практически готовую анимацию к персонажам компьютерной игры. Во всяком случае, так все выглядит в теории.

Технические проблемы mocap

Несмотря на то, что технология motion capture придумана достаточно давно и программное обеспечение прекрасно отточено, при захвате движений возникает немало проблем. Более того, разные студии подходят к этому по-разному. С одной стороны, так вроде бы и должно быть: моделлеры, аниматоры, художники тоже используют разные техники. С другой стороны, технология по-прежнему не универсальна.

Оборудование и программы - во всяком случае, от главных производителей - развивались довольно долго. Взять, к примеру, motion capture-системы от фирм Vicon или Motion Analysis - они ведь практически безупречны. Править что-то руками приходится крайне редко, чаще всего материал готов к употреблению немедленно, без дополнительной доводки.

Теоретически можно делать захват любого движения, но на деле мы все еще сталкиваемся с проблемой перекрытия маркеров при использовании оптических систем motion capture (ситуация, когда между меткой на теле актера и камерами оказывается непрозрачный предмет). Иногда приходится специально разрабатывать сцену таким образом, чтобы система могла видеть маркеры хотя бы частично. Например, щиты для актеров, которые использовались в захвате движения для игры King Arthur: Pendragon Chronicles, пришлось делать из проволоки. Представляете, рыцари короля Артура с проволочными щитами! Перекрытие маркеров - главная проблема в оптических системах захвата. Если камера не видит их, захват в принципе невозможен. Другая проблема - физический размер области, на которой можно выполнить съемку. Объект записи должен быть в меру большим. Пока на теле можно разместить достаточное количество датчиков и они видимы для камер, никаких проблем нет. Современная аппаратура высокочувствительна, иногда даже бывают сюрпризы: мы делаем запись в таких условиях, которые кажутся просто невозможными.

Для повышения скорости с анимацией работают без текстур. Их добавляют на заключительном этапе.

Порой во время записи случаются сбои. Во-первых, маркеры могут перепутаться или окажутся скрытыми для камер. Во-вторых, система может ложно сработать на отраженный свет, шумы. Последствия подобных сбоев приходится исправлять вручную. Лучше получить хоть что-то, чем заново начинать работу. Удачный исход дела в первую очередь зависит от профессиональной подготовки специалистов mocap.

Когда мультипликация хорошо спланирована, выполнить захват несложно. Мы заранее пытаемся настроить клиентов и просим продумывать «чистые» движения. Но если они хотят, чтобы актер большую часть времени ползал по полу, пусть готовятся к повторным съемкам и длительной чистке анимации.

Лицевая анимация

Лицевую анимацию системы 4D Facial Capture обкатывали на игре TOCA Race Driver 3.

Идея обособить лицевую анимацию, выделить ее в отдельное производство не нова. LifeStudio: HEAD SDK применялась для шевеления губ и управления мимикой компьютерных героев в фильмах «Властелин Колец» и Final Fantasy. Но ей не нужны живые актеры. Разработчики LifeStudio построили компьютерную модель человеческого лица, в которой движение каждой мышцы запрограммировано на определенную реакцию. Каждая «косточка» математически просчитана.

Чтобы «лицо» изобразило эмоцию, нужно набрать комбинацию команд. Основная сложность - привязать к общему «лицу» свою модель и научиться дергать «за ниточки». HEAD SDK использовалась в игре «Мор: Утопия». Artem Digital пошла по совершенно иному пути.

В motion capture при обычном захвате на лицо актера приклеивают небольшое количество маркеров. Они могут передать лишь малую часть мимики. Чтобы получить лицевую анимацию высокого качества, меток требуется гораздо больше. Мы выяснили, что можно точно передать фактическое выражение лица актера в каждый момент времени, если снимать его с нескольких камер, зафиксированных в определенном положении.

Полученное видео обрабатывается специальными программными методами. Изображение покрывается сетью контрольных точек, а затем отслеживается изменение их положения относительно друг друга. Как будто на физиономии актера размещаются тысячи лицевых маркеров!

Системы записи

Хороший автомобиль для motion capture должен быть, во-первых, деревянным, а во-вторых, дырявым со всех сторон

Принцип работы аппаратуры для mocap не менялся с момента изобретения технологии. А вот сами приборы постоянно совершенствуются. Давайте разберемся, на каких системах работают современные специалисты по захвату движения.

Все зависит от того, что вы хотите сделать, какова конечная цель. Многие предпочитают системы, от которых легче получить данные в режиме реального времени. К ним относятся магнитные (например, Ascension, Polhemus) или системы кинематики (вроде Gypsy). Некоторые предпочитают аппаратуру активного оптического захвата. Она тоже неплохо работает в режиме реального времени. Но, без сомнения, наиболее широкое распространение получили пассивные оптические системы. По качеству данных они абсолютные лидеры.

Магнитная система слишком чувствительна. Чтобы работать с ней, нужно исключить любое влияние постороннего электромагнитного поля. Кроме того, магнитную систему непросто настроить. Однако у нее свои преимущества. К примеру, нет проблем с распознаванием маркеров - они не перемешиваются и не скрываются от камеры за другими предметами.

Основная проблема захвата мимики - на лице нельзя разместить сотни датчиков. В лучшем случае помещается штук 40-50.

Для оптических систем объем захвата четко связан с количеством камер, и все они активны во время записи. Да и число маркеров на теле актера при обычном захвате меняется редко.

Есть определенное количество точек, достаточное для описания движения (около 50). Для гарантии добавляют несколько избыточных маркеров. Впрочем, всегда есть желание поставить их немного больше. Но чем больше маркеров налеплено на актера, тем больше должно быть расстояние между ним и камерами. Слишком далеко камеры ставить тоже нельзя, магнитные датчики начнут создавать помехи, а оптические сольются в однородное светлое пятно. Вот и приходится выбирать: либо побольше маркеров и куча помех, либо небольшое число датчиков, но чуть дерганная анимация.

Основные ограничения mocap - число датчиков на теле актеров; количество камер и расстояние, на котором движение может быть нормально захвачено. Чем дальше отнесены камеры от сцены, тем большее число актеров попадет в кадр, но если отнести камеры слишком далеко, то система не будет различать сигнал от разных датчиков. Приходится идти на компромисс. В некоторых случаях жертвовать детализацией, в некоторых - числом актеров и амплитудой движений.

Принципиальные ограничения

Экипировка для mocap иногда бывает посложнее костюмов аквалангистов или спецназовцев

В завершение разговора о motion capture давайте разберемся в самом важном вопросе. В каких же случаях разработчикам лучше обратиться к технологии захвата движений, а когда проще (или даже нужно) использовать классические технологии 3D-моделлинга? Практика показывает, что даже профессиональные девелоперы не всегда знают ответ на этот вопрос и делают неправильный выбор. В результате страдает качество, да и с экономической точки зрения проигрыш.

Конечно, мультипликация с motion capture получается намного быстрее, чем, например, при ротоскопировании. С motion capture вы получаете то, что действительно попало в объектив. Допустим, планировался удар в прыжке ровно на полсантиметра выше головы противника. Как актеру обеспечить такую точность? Не приделывать же к ноге линейку. В финале будет так, как получилось на съемках.

При ручной анимации персонажи полностью под контролем создателя. Когда имеется четкая цель и понимание того, как должен выглядеть конечный результат, хороший аниматор сделает все в лучшем виде. Зато ему потребуется очень много времени, чтобы передать незаметные характерные детали, которые придают достоверность любому движению.

Сила motion capture именно в ее реалистичности. Принципиальное ограничение метода в том, что нельзя повторить «мультяшных» движений. Мы не можем пригласить на съемки Винни-Пуха с кроликом Роджером. В этом случае выход один - записать в системе motion capture только ключевые, самые сложные моменты.

Инфошлем

Также используется название Мультимедиашлем . Устройство, относящееся к системам виртуальной реальности , выполненное в виде шлема, оснащенное оптической системой с трехмерным изображением, стереозвуком, микрофоном и множеством датчиков.

Обеспечивает полную иллюзию реальности происходящего, отслеживает повороты головы и перемещения в любом направлении.

Очки с памятью

Очки с памятью

Человек давно окружает себя маленькими техническими хитростями. Они помогают ему сделать жизнь легче, улучшить органы чувств, победить склероз и так далее. Расчетливые электронные мозги намного четче справляются с некоторой работой. Это и решили использовать ученые University of Bielefeld и University of Surrey Department of Electronics and Electrical Engineering. Они создали достаточно миниатюрные стерео очки. Изюминка решения в том, что они оборудованы цифровой памятью. Пользователь может получать простое изображение и защищать свои глаза от механического повреждения, а может прокручивать видео назад, что иногда бывает очень полезно. Системой очень заинтересовались военные и исследователи космоса

Виртуальный дисплей

Виртуальный дисплей

Liteye Systems и eMagin Corporation сообщили о заключении соглашения для продвижения на рынок устройства, относящегося к категории Head Mounted Display (HMD). Дабы повысить покупательский спрос, в продажу поступит 3000 устройств оборудованных новыми органическими диодами пониженного излучения (OLED), производства eMagin. Новинки будут выпускаться согласно лицензионному соглашению Liteye с корпорацией IBM, относительно выпуска HMD. Liteye/IBM HMD - легкое мобильное устройство, генерирующее пространственное изображение в разрешении до 800х600 пикселей, потребляющее всего 200 мА от источника питания

Носимый дисплей компании Mitsubishi

Носимый дисплей

Компания Mitsubishi Electric разработала новую модель носимого дисплея. Представленная новинка выделяется на фоне существующих на рынке аналогов своими компактными размерами, которые позволяют пользователю видеть все что происходит в окружающей действительности, а не только картинку на экране. Этого удалось добиться благодаря значительному снижению показателя рассеивания света и, как следствие, ограничению видимой для глаза области (до 4 миллиметров по вертикали и 8 миллиметров - по горизонтали). Изображение на экране устройства эквивалентно виду 10" дисплея на расстоянии 50 сантиметров, размеры новинки составляют 70х29х18 миллиметров, масса - всего лишь 20 грамм. Основной сферой применения дисплея станет его использование при работе с DVD плеерами, КПК и сотовыми телефонами.

Головные" дисплеи

Головныйе дисплеи

Компания Microvision выпустила Nomad Personal Display System HMD (головные дисплеи, Head Mounted Displays) с разрешением 800х600 SVGA на основные вертикальные рынки. Nomad Personal Display System предназначены для продаж на так называемых вертикальных рынках - промышленности, авиации, медицине и вооруженных силах. Эти головные дисплеи являются одними из наиболее технически совершенных HMD в индустрии на данный момент. Дисплей состоит из двух частей: надеваемого на голову проектора, и небольшого управляющего модуля, который крепится на поясе. Проектор содержит маломощный лазер, формирующей изображение, и оптической системы, отражающей его на сетчатку. Полупрозрачный дисплей высокого разрешения надевается на голову и позволяет смотреть сквозь изображение, то есть пользователь получает информацию (диаграммы, инструменты, техническую документацию или карту местности) и при этом видит все, что происходит вокруг и имеет обе руки свободными. По данным Microvision, Nomad отслеживает время суток и освещенность, что позволяет автоматически подстраивать контраст изображения при любом освещении. Кроме того, экран имеет стандартное разрешение SVGA. Первые поставки отражают разнообразие вариантов применения HMD. Microvision принимает участие в разработке медицинской системы Telesensory совместно с Stryker Leibinger. Эта система использует Nomad совместно с хирургическим аппаратом для облегчения распознавания печатного текста людям с пониженным зрением.

Second Sight M1100

Second Sight M1100

Шлем виртуальной реальности под названием Second Sight M1100 от компании Interactive Imaging System можно подключить к любому карманному компьютеру на базе Pocket PC или к ноутбуку, если в них есть слоты расширения Compact Flash Type II или PCMCIA. Собственно, сам "дисплей" очень похож на обыкновенные очки. Он обеспечивает передачу полноцветного изображения с разрешением 640х480 точек (это в два раза больше, чем разрешение стандартного Pocket PC) и частотой обновления экрана 72 Гц. Ручная фокусировка позволяет подстроить прибор с учетом любых особенностей или нарушений зрения. При этом пользователю кажется, что он смотрит на 15-дюймовый монитор с расстояния примерно в полметра. Никаких дополнительных батареек не требуется, устройство работает от энергии встроенного аккумулятора карманного компьютера.

Шлем VFX3D Технические характеристики

Видео: два ЖКД с диагональю 0.7 дюйма; разрешение каждого 360000 пикселей; 16 бит цвет Оптика: угол обзора 35 градусов; фиксированный фокус 11 футов; можно использовать вместе с очками VOS (система ориентации в виртуальном пространстве; треккинг) - 3 сенсора: Yaw (поворот головы вправо/влево) 360°, чувствительность ± 0.1° (12 бит); Pitch (наклон головы вверх/вниз) ± 70°, чувствительность ± 0.1° (12 бит); Roll (наклон головы вправо/влево) ± 70°, чувствительность ± 0.1° (12 бит) · Аудио: высококачественные наушники; диапазон поддерживаемых частот: 20 Гц - 20 КГц; встроенный регулятор громкости · Контроль параметров: яркость; контраст; цветность; подсветка; видеорежимы: Mono, Stereo 1, Stereo

Cпециальные очки для трехмерных фильмов

Очки для трехмерных фильмов

Компания TDV собирается дать многочисленным пользователям возможность смотреть трехмерные видеофильмы IMAX прямо из дома. Для этого компания разработала систему визуализации глубины изображения (True Depth Visualization, TDV), с помощью которой можно просматривать трехмерные изображения в интернете, если у вас имеются специальные очки. Состоит система из пары 3D-очков, присоединяемых к монитору, беспроводной пары очков, инфракрасного порта и программ преобразования двумерного изображения в трехмерное. Если вы просматриваете содержимое сайтов, поддерживающих TDV, с помощью этих очков, то изображения, выглядящие на экране совершенно обычно, будут выглядеть трехмерными картинками. Уже сейчас можно просмотреть некоторые статьи журнала Sports Illustrated, видеоклипы Sony IMAX и прочие образцы применения TDV на сайте компании. Многие другие компании также изъявили желание задействовать трехмерную технологию на своих сайтах, в том числе Honda, Faberge и Harley-Davidson.

Очки-дисплей "Eye-Trek FMD-220

Очки-дисплей "Eye-Trek FMD-220

Очки-дисплей "Eye-Trek FMD-220" разработаны японской компанией Olympus. Модель оснащена двумя 0,55 жидкокристаллическими экранами с активной матрицей размером 180.000 пикселей, которые создают ощущение просмотра на экране размером 52 дюйма с расстояния в 2 метра. "Eye-Trek FMD-220" является самым легким устройством в своем классе, а его цена составит 56.000 йен (467 долларов). Основные характеристики:

Угол обзора по горизонтали - 30 градусов Угол обзора по вертикали - 22,7 градусов Размеры устройства - 161х50х63,5мм Размеры пульта управления - 39х100х18,5мм Вес устройства - 85 грамм Вес пульта - 37 грамм

Литература

  1. Степанов А.Н. Информатика: Учебник для вузов. 4-е изд. - СПб.: Питер, 2006. - 684 с.: ил.
  2. Фридланд А.Я. Информатика и компьютерные технологии: Основные термины: Толк. слов.: Более 1000 базовых понятий и терминов. - 3-е изд., испр. и доп. / А.Я. Фридланд, Л.С. Ханамирова, И.А. Фридланд. - М.: ООО "Издательство Астрель": ООО "Издательство АСТ", 2003. - 272 с. (ООО "Издательство АСТ") (ООО "Издательство Астрель")

История мировой культуры убедительно свидетельствует об освоении человеком все более обширного пространства, о создании новых миров, которые трансформируются в новый тип виртуальной реальности или «параллельного мира».

Понятие «виртуальная реальность» сравнительно недавно вошло в научный лексикон и повседневную жизнь. Оно имеет ряд значений – это особая сфера информационной деятельности; способ расширения диапазона познания, средство моделирования возможных ситуаций; сфера общения и межличностных контактов, диалог культур и способ включения в мировое культурное пространство. Все эти и многие другие аспекты виртуальной реальности могут стать предметом специального исследования.

Информационное общество, век электронных технологий, глобальная информационная сеть Интернет, виртуальная реальность, «цифровая революция» – таковы лишь некоторые признаки и новые контуры культурного пространства современной цивилизации.

Еще совсем недавно о новой эре электроники дискутировали футурологи, их прогноз многими воспринимался как далекая утопия, но скорость распространения новых информационных технологий превзошла все ожидания.

Американский социолог А. Тоффлер отмечал:

Шквал перемен не только не стихает, но все больше набирает силу. Перемены охватывают высокоразвитые индустриальные страны с неуклонно растущей скоростью. Их влияние на жизнь этих государств не имеет аналогов в истории человечества.

«Киберпространство» – новый термин, характеризующий информационные технологии. Оно включает ареалы распространения языков общения, средства передачи информации и трансляции культурного наследия на основе компьютерных технологий и сети Интернет. Киберпространство постоянно расширяется, включая в свою орбиту все новые регионы и социальные группы. Оно увеличивает интеллектуальные и эмоциональные ресурсы человека, его познавательные, творческие и коммуникативные возможности.

Киберпространство приобретает транснациональный характер, создает свободную зону в мировой культуре и цивилизации, независимую от пограничных кордонов, экономических пошлин, политических запретов и цензуры. Мощность информационных потоков стимулирует развитие культурных контактов, открывает возможность реального диалога с массовой аудиторией и одновременно создает ситуацию предельно индивидуального общения.

Поиск необходимой информации в национальных библиотеках мира, доступность архивов и фондов, ознакомление с коллекциями музеев разных стран и детальное их изучение, расширение круга личных знакомств и ускорение переписки на основе электронной почты – таковы лишь некоторые преимущества киберпространства. Моделирование виртуальной реальности средствами когнитивной графики создает новое представление о картине мира, альтернативных формах и путях развития ситуаций. Оно стимулирует художественное творчество, порождая новые ассоциации и фантастические образы, развивая воображение и проектирование.

Возможности Интернета как глобальной «паутины» иногда сравнивают с великими географическими открытиями, которые содействовали сближению народов и культур. Владение информационным пространством приобретает значение «новой собственности», влияющей на мировое признание, общественный авторитет и лидерство.

Борьба за источники информации, скорость передачи и принятия сообщений становится основой конкуренции в принятии экономических и политических решений. На этой основе создаются особые сообщества со своими правилами игры, ценностями, нормами, законами, стилем общения и символикой поведения. Информационное пространство учит человека в сжатые сроки проводить мысленный эксперимент, моделировать многообразные варианты развития ситуаций в различных сферах деятельности и принимать оптимальные решения, выбирая для этого соответствующие средства. Искусственная реальность, созданная действиями оператора, позволяет наблюдать происходящие в ней изменения, проверять гипотезы и ставить эксперименты.

Это находит применение как в естественных, так и в гуманитарных науках (экономике, финансовом деле, политике, криминалистике, дипломатии, истории культуры, рекламе и искусстве).

В сфере художественного творчества виртуальная реальность «населяет» мир фантастичными образами, которые стимулируют воображение при создании новых музыкальных и живописных композиций, танцевальных сюжетов, литературных и поэтических форм.

Все это в значительной степени активизирует интеллектуальную деятельность, заставляет искать альтернативные варианты и освобождает сознание от привычных стереотипов. Человек, погружаясь в виртуальное пространство, сохраняет при этом все признаки «живого» общения и сопереживания, подключает эмоции и имитирует реакцию среды. Нередко возникает уникальная ситуация, абсолютно новая и ни на что не похожая, а поиск решений сопровождается ответственностью и риском.

Еще предстоит более обстоятельно изучить социальные, психологические и культурные последствия взаимодействия человека и кибер–пространства. Возможно, что при этом обнаружатся как позитивные, так и негативные влияния на личность, поскольку созданный виртуальный мир имеет чрезвычайно широкий спектр действий.

Известный итальянский писатель и публицист Умберто Эко во время посещения России прочитал лекцию под названием «От Гутенберга к Интернету». На вопрос, является ли Интернет только инструментом, облегчающим работу и общение, или все же он новая метареальность, Эко ответил:

Вне всякого сомнения – это новая реальность. И сегодня мы не в состоянии предугадать, куда она нас заведет.

Не так давно Интернет объединял всего лишь 2 миллиона человек, потом – 20, теперь – уже 200 миллионов. При таких темпах развития почти невозможно давать какие–то разумные прогнозы. Абсолютно непредсказуемо, каким будет воздействие, которое Интернет окажет на страны третьего мира. Например, сегодня в Индии или Китае он играет куда более важную роль, чем в Европе, поскольку является почти единственным средством, с помощью которого осуществляется контакт между культурами.

Сейчас трудно об этом говорить, но не исключено, что развитие кибер–пространства будет иметь не только положительные, но и негативные последствия. С одной стороны, в странах, где у власти находятся диктаторские режимы, увеличение количества информации – это прямой путь к революции. С другой стороны, избыток информации не сулит ничего хорошего. Слишком много – это все равно, что ноль. Раньше я шел в библиотеку, вспоминает Эко, рылся в каталогах, выписывал себе две–три книги по интересующей меня теме, нес домой и читал. Сегодня я лезу в Интернет и с одного–единственного запроса получаю десять тысяч названий, и что прикажете с ними делать? В подобной ситуации десять тысяч книг равнозначны нулю. Однако книги никуда не денутся, заверил писатель, хотя бы потому, что Интернет пока что нельзя читать «лежа в ванной», а книги можно. Безусловно, пророчества насчет «смерти» книги сильно преувеличены. Они неоднократно возникали в истории, а книга продолжала жить и радовать людей. Дело заключается не просто в замене одного средства массовой информации другим.

Компьютер несет с собой новые культурные нормы, иные ментальные стереотипы и житейские привычки. Уже сегодня все чаще вместо привычного понятия «читатель» употребляется «пользователь» специальных программ, участник виртуального действия, которое может разворачиваться каждый раз непредсказуемо, по закону случайных чисел, как в лотерее. И это, несомненно, будет доставлять интеллектуальное удовольствие, как когда–то было наслаждением «рыться в книгах» или перебирать их на полках.

В Интернете «есть все» (горячие новости, сенсации, столичные и провинциальные газеты и журналы, котировка акций на мировых биржах и процент по займам, курс валют на данную неделю и расписание международных рейсов). Не отходя от компьютера, можно встретиться с президентом, задать ему вопрос и получить ответ. Можно назначить свидание и обсудить самые волнующие проблемы.

Компьютер меняет привычный ритм труда и отдыха, создавая особую зону то ли работы, то ли досуга. Но почти всегда «человек за компьютером» вызывает почтение и уважение. Это сродни тому священному трепету, с каким в недавнем прошлом относились к «человеку грамотному».

Споры о влиянии компьютеризации на социальную и культурную жизнь общества становятся все более напряженными и острыми, а восторженная эйфория сменяется обсуждением серьезных проблем.

Уже сейчас на первый план выдвигаются вопросы законодательного регулирования пользования Интернетом, внесения соответствующих корректив в авторское и международное право, запрета пиратства и плагиата, сбора и распространения компрометирующей информации и ложных сведений, проведения нелегальных операций.

Определенную трудность представляет исчисление экономических затрат и установление платы за услуги.

Неравномерность распространения Интернета в разных странах и районах, социальных и возрастных группах увеличит дифференциацию культурного уровня, различия между поколениями. Они будут жить в разных культурных мирах, использовать разные источники информации, иметь разные возможности для творчества. Интеллектуальные ресурсы у одних групп будут развиваться быстрее, чем у других, и это создаст неравенство на начальных этапах профессиональной деятельности.

Особенно сложно прогнозировать влияние Интернета на моральные ценности и психологические установки личности, ее эмоциональную сферу. Самодостаточность и одиночество, замена реального общения виртуальными контактами, возможность спрятаться под маской анонима или создать вымышленный образ, вступить в игру и уклониться от ответственности – все эти новые грани человеческих отношений требуют обсуждения. В этих условиях возникают эмоциональные стрессы, дисгармонии, драмы и конфликты, депрессии и неуверенность в себе, страхи и новые комплексы.

Широко обсуждаются медико–биологические проблемы охраны здоровья, режима труда и отдыха, способы психологической защиты, коррекции зрения и снятия напряжения.

Под влиянием компьютеризации меняются личные предпочтения и интересы, ценностные ориентации и жизненные позиции, настроения и взгляды. Новая среда обитания в виртуальном пространстве, расширение сферы коммуникаций, изменение интеллектуальных и эмоциональных ресурсов личности оказывают влияние на процесс возникновения новой формы ментальности, человека современной цивилизации.

Является (виртуальной) реальностью , которая представляет Ноосферу / Второй мир как «внутри» компьютеров так и «внутри» компьютерных сетей .

Слово «киберпространство» (от кибер -нетика и пространство) впервые было введено Уильямом Гибсоном , канадским писателем-фантастом , в в его новелле «Сожжение Хром» («Burning Chrome») в журнале Омни. Позже оно было популяризировано в «Нейроманте » («Neuromancer»).

Однако киберпространство не следует путать с реальным интернетом . Этот термин часто используют для описания объектов, широко распространённых в компьютерной сети; например, веб-сайт может быть метафорически описан как «находящийся в киберпространстве». Используя такую интерпретацию, можно сказать, что интернет-события не происходят в странах или городах, в которых физически находятся серверы или участники, а происходят в киберпространстве. Это станет разумным взглядом на вещи в тот момент, когда распределённые сервисы станут широко использоваться, когда личность и местоположение участников сети будет невозможно определить из-за анонимной или псевдоанонимной связи. Станет невозможно применять законы каждого штата и каждой страны в киберпространстве.

Кроме того, что обычные люди уже не так критично относятся к фантастике, которая постепенно начинает входить в нашу жизнь, успех метафоры «киберпространство» в большей части заключен в разделении профессии «Компьютерный Программист » на мелкие части. Как сказал Джон Ипполито (John Ippolito):

«These days there is no reason to expect a video editor to know HTML, a web designer to know perl, a database programmer to understand packet switching.

So to introduce his readers to cyberspace -the global fabric that supposedly knits together all these separate threads- Gibson fell back on something our culture had prepared everyone to understand: a chase sequence through an imagined space. It would seem, therefore, that the metaphor of cyberspace is not merely a narrative of convenience but a practical necessity».

«В эти дни нет никаких причин ожидать что видеоредактор будет знать Perl или что программист баз данных поймёт коммутацию пакетов. Чтобы представить читателям киберпространство - глобальную фабрику, которая предположительно связывает собой все эти отдельные нити, - Гибсон отступил к чему-то, что наша культура сделала понятным каждому: серия преследований через выдуманное пространство. Однако кажется, что метафора „киберпространство“ не просто удобное выражение для фантастических романов, а практическая необходимость».

Киберпространство используется не только в компьютерных и философских областях знаний, а также в популярной культуре.

  • Например мир анимационного сериала Диджимон (Digimon) является киберпространством, названным «Цифровой мир». Цифровой мир - это параллельная вселенная, созданная из интернет-информации. Очень похоже на киберпространство, с той лишь разницей, что в цифровой мир люди могут попасть физически, вместо того, что бы использовать компьютер.
  • В таинственном математическом мультфильме Киберпогоня (Cyberchase), действие происходит в Киберпространстве, управляемом доброжелательным правителем, Материнской платой (Motherboard). С помощью этой идеи авторы могут перенести зрителя в любой виртуальный мир (Cybersite), где разнообразные математические понятия будут объяснены наилучшим образом.
  • В фильме «Трон» (Tron), программист был перенесён в мир программ, где каждая программа была личностью и наследовала форму её создателя.
  • Идея «матрицы» в фильме «Матрица» (Matrix) представляет собой сложную систему киберпространства, в которую люди попадают с рождения, где присутствуют «агенты » - программы-блюстители порядка, а также люди однажды вышедшие из «матрицы» и зашедшие в неё снова и чьи возможности практически не ограничены.
  • В мультсериале Перезагрузка (Reboot) представлен мир программ, где они взаимодействуют друг с другом и с пользователем.